2015 精彩回顧

Day 1

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沒有錢可以燒?《Gravity Ghost》教你如何小額製作獨立遊戲

Erin 相當熟悉如何在小資金的狀況下製作及推廣獨立遊戲。這次和台灣遊戲開發者分享的是她最新作品《Gravity Ghost》的設計歷程,在一個注重物理性和精緻美術的遊戲製作中,開發者應該如何抉擇是一重大課題,後半段則大方與觀眾分享獨立遊戲的商務和行銷技巧。

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簡易 APK 防護,新兵上手攻略

談起遊戲開發,許多獨立團隊更感興趣的,應該是遊戲企劃、或是技術性的設計問題,「資安」是往往最常被忽略,卻最常發生的問題。「儘管遊戲做得很好,APK(Android app 程式文件 )卻常常破解,導致一連串的悲劇發生」。Infini Studio 程式設計師 Tonypai 在本次 TGDF 分享「獨立開發新手也能做的簡易 APK 內容防護措施」,帶來了幾項簡單的弱點示範以及防禦手法。

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讓實況主帶你上天堂——如何用 YouTube 宣傳推廣你的遊戲

「讓實況主有內容、觀眾得到娛樂、遊戲製作者得到關注!」越來越多人把 Youtube 平台當作一個真正的娛樂管道,Muse Games 的創辦人曹之昊、與本身擁有55萬粉絲的 Youtuber Keenan 分享該如何利用 Youtube 宣傳和推廣你的新遊戲。

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「精準」為王,《少年三國志》的成功心法

製作時間 6 個月、單月創下 1.6 億人民幣營收、台灣 App Store 暢銷榜 Top 5、Google Play 暢銷 Top 5、2015 上半年唯二月收入破億的手機遊戲,是什麼樣的遊戲能夠達到這樣驚人的表現?在行銷、研發上又有什麼秘訣?本屆 TGDF 邀請到了《少年三國志》製作人程良奇,分享《少年三國志》的成功心法。

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讓玩家立刻付錢的品牌策略,Game Stew 琢磨出遊戲的「個性」

文/陳詩雯 什麼是「遊戲」?從字義上來看,就是具競爭性、重複進行的有趣行為。一顆球如果沒有規則,就單純只是玩具,一旦加入規則之後,就會產生各類的遊戲形式、產生附加價值,具有商業性質,如果再加入行銷包裝,就有可能成為規模性的品牌。Game Stew Studio 負責人高偉傑融合復古與創新的元素,主打《Tower of Fortune》,打造歐美大叔都瘋狂的 RPG 作品,演講中,提出三大要素告訴你....

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遊戲專題教學+台灣的設計能量,可以激出什麼火花?

繼去年的台北遊戲開發者論壇(Taipei Game Developers Forum, TGDF),今年再度邀請到了楊智傑博士蒞臨演講,分享台灣的遊戲設計教育現況。楊博士現為南臺科大多樂系副教授,長期耕耘遊戲設計的教育訓練,這次要從創意、技術和惰性之間的對抗,來談遊戲設計相關系所正面臨的機會和困境。

Day 2

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手遊戰場如何殺出一條生路?利用 IP 成功的遊戲方程式

內容何以為王?就在於 IP 的價值水漲船高。我們看見美國漫畫英雄不斷地躍上大螢幕,日本 Hello Kitty 多年來更是滲透了大街小巷,出現在衣服、杯子、機車、飛機等等各式各樣的載具之上。成功的 IP 除了名利雙收,也形塑了一個生態系,邀請各領域的廠商一同加入,手機遊戲當然也不例外。

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微軟推出 ID@Xbox 計劃,讓獨立遊戲登上 Xbox One

相較主流遊戲廠商能有大把的銀子及資源讓遊戲登上各大平台,獨立遊戲開發者往往因為金錢、資源的缺乏,只能專注於單一平台的遊戲開發,以前多以 PC 平台為獨立遊戲的大宗。現在微軟的 Xbox 也加入了獨立遊戲的行列,要藉由 ID@Xbox 計畫,網羅優秀的獨立開發商,呈現優質的獨立遊戲給全世界的 Xbox 玩家們。

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別太敏捷地開發遊戲:《Implosion 聚爆》團隊互相打臉的經驗分享

鐘志遠身為雷亞遊戲(Rayark Inc.)的創辦人與技術長,更兼任《Implosion 聚爆》的首席工程師和專案管理的工作,不但要找當機的問題,也要管理人事和發展公司策略,而這些多重角色也讓他擁有一種理想:讓成員快樂工作和自我實現的同時,增加效益和獲利,而今天鐘志遠便要從這個角度來分享《Implosion聚爆》精彩的開發過程。

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虛擬實境似假似真的視覺饗宴,HTC Vive 的使用者體驗取捨

究竟虛擬實境有什麼樣的魅力讓人甘願「罰站」一小時,只為戴一個頭罩 10 分鐘?TGDF 第二天邀請到 HTC Software Architecture 武景龍,來跟大家談談虛擬實境的發展與趨勢。

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別讓桌遊成為訓練課程——從《龐氏騙局》學現實以外的技能探索

桌遊《龐氏騙局》設計者 Jesse Li 認為,遊戲設計工作者就好像是一位魔法師,特別是那種能夠創造世界的偉大魔法師,形塑桌遊的世界觀時,「選擇」扮演關鍵的角色,像體驗一段完整的生命史。他特別提到,玩遊戲能夠代替玩家滿足現實生活沒有辦法實現的夢想,因此遊戲不應該有太多限制,應該盡可能去滿足大家天馬行空的想像。

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原創角色 IP 的經營與授權——看米粒大叔如何從遊戲走向國際

文/黃珮蓁 阿克騰創意設計(ACHTUNG!)五年前由《方塊貓》起家,陸續推出《炸雞超人》、《米粒大叔》等角色深植人心的遊戲,而團隊在製作遊戲的同時也開始了對品牌經營的摸索。台北遊戲開發者論壇(Taipei Game Developers Forum, TGDF)在第二天(7/24)的活動裡,邀請了阿克騰的遊戲總監康柏楷(Billy),針對「原創角色IP(Intellectual Property....

2014 精彩回顧

Day 1

Duncan / 海外遊戲開發商如何進入中國市場

爆紅的《植物大戰殭屍》你玩過了嗎?開發商 PopCap 中國區 Senior Producer Duncan 來和我們分享,這個美國遊戲如何在登陸中國後成功爆紅,創下一小時百萬次下戴的紀錄!

NDark 鄧士民 / 遊戲製作-從零開始2.0

熱情的 NDark 從 2000人的工研院到自行創業,從大組織轉往小型團隊,最後自己學著帶領團隊,他今天要與眾開發者聊聊團隊的管理。

楊娟 / 打破 Banner,從原生廣告看 App 如何變現

InMobi 從印度起家,目前在五大洲都有合作的夥伴,並且被 MIT 選為 50 大最具科技顛覆力的公司。原生廣告是其主力商品,因為它與內容的無縫結合,降低了用戶的反感。此外經由良好的內容配合,也能讓真的有興趣的客戶點擊,創造收益。

高偉傑 / 作不出大紅大紫的鉅作,那先掌握一小群玩家的心吧!

各位嘗試把遊戲商業化的開發者,都一定希望自己的遊戲能成功賺錢。可是,你有想過自己的遊戲要賣什麼嗎?於 12/2 登場的台北遊戲開發者論壇,邀請了復古 RPG 遊戲《Tower of Fortune》開發者高偉傑 Rodan 與我們分享市場心得。

Google Play 要幫遊戲開發者解開「3R」難題

Google Play 的台灣、香港商務推廣負責人 Kevin ,在下午的專題演講中試著跟遊戲開發者說明:如何與 Google Play 合作以「Go Global」;他首先提到現在 Google Play 的總下載量已經突破了十億次、有 75% 的 Android 用戶下載過遊戲,而 Google 已經分潤超過 50 億美元給遊戲開發者。

磁場超能力博士梁容豪,連結虛擬遊戲和實體玩具

TGDF 首日下午的議程,畢業於台灣大學資訊網路與多媒體研究所的梁容豪博士,致力於人機互動的研究。開發了 GaUssToys 平台,將平板電腦與實體世界連結,讓玩家從虛擬的遊戲中延伸多元玩法。

Day 2

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一直分享一直分享一直分享,雷亞要從文化下手,改善遊戲圈

雷亞第三年參加台北遊戲開發者論壇,在這幾年間看見遊戲圈的什麼改變?如果要活絡生態系,雷亞會希望政府以什麼樣的角色參與其中,或者是說面對柯P 開放新政,會對他做出什麼樣的建言呢?

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陳禮國 / 遊戲製作的精神時光屋-Game Jam 如何激發無限創意

2014 TGDF 最終的半小時,由日頭遊戲的陳禮國(阿國),同時也是《策馬入山林》的開發者來為大家分享這幾年來參加 Game Jam 的心得。

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楊智傑 / 免程式動手做遊戲:透過紙原型訓練遊戲設計能力

TGDF 第二天下午的首場講者,請到來自南台科技大學多媒體與電腦娛樂科學系的楊智傑副教授,和開發者分享這幾年在校園內透過紙原型訓練同學們遊戲設計能力的心得。

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李思毅 / 獨立開發者的生存之道:談《Hyper Square》的經營與展望

TGDF 下午場的第二場邀請到來自 TEAM SIGNAL 的共同創辦人李思毅,以其製作遊戲《Hyper Square》的經驗來為大家分享,作為一個獨立開發者在製作與推廣遊戲時可能遇到的問題,並提供開發者建議。

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洛克人之父稻船敬二——離開 CAPCOM 走向獨立開發之路

台北遊戲開發者論壇 (Taipei Game Developers Forum, TGDF) 來到第二天的議程,延續第一天精彩充實的活動,第二天首場 Keynote 邀請到曾被 Gametrailers.com 選為世界前十大遊戲創作者之一、譽為洛克人之父的稻船敬二。

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砍掉重練幾乎完成的作品,雷亞遊戲的卡關與重新再出發

台北遊戲開發者論壇 (Taipei Game Developers Forum, TGDF) 來到第二天的議程,早上的第二場 Keynote 由雷亞遊戲 (Rayark Inc.) 執行長兼共同創辦人游名揚,帶來遊戲開發的卡關心得。